電玩遊戲的智慧財產管理
一、電玩遊戲產業的發展與涉及的智慧財產權利 (一) 電子及網路科技的快速發展帶動電玩遊戲娛樂產業的成長,2021年全球玩家達到30億,遊戲市場總收入高達1,758億美元,預期2023年全球遊戲市場規模將突破2,000億美元,玩家達到33億(註1)。近年的電玩甚至跨越了純遊戲的範圍,成為社交媒介,知名「要塞英雄」(Fortnite Battle Royale)遊戲業者在 2020 年與饒舌歌手Travis Scott合作舉辦線上虛擬表演,計有 1,230 萬名玩家在當年4月20日同時進入魔幻虛擬的電音現場演唱會,這個跨時代的紀錄遠遠打破了實體社交場地的限制(註2);用戶在任天堂發行的知名「集合啦!動物森友會」生活模擬遊戲中,舉行因為新冠疫情而取消的婚禮或者舉辦畢業典禮等,都是虛擬世界與真實社交逐漸結合的實例(註3)。 (二) 電玩遊戲涉及電子遊戲開發、線上與離線單機遊戲等,結合電腦程式、網路、美術圖片、聲音、動畫、語文等多重科技及多元人才,創作出絢麗擬真的動畫效果、引人入勝的故事情節,也因此使得一個電玩遊戲產品涉及複合智慧財產議題。如何管理此種智慧財產權利綜合產品,應是遊戲業者的挑戰。本文擬介紹台灣及美國近五年間因電玩遊戲而發生的幾件有趣案例,期能拋磚引玉於電玩產業智慧財產布局管理。 二、著作權相關案例探討 (一) 電玩「角色」是否具有可著作性 1. 台灣實務已採肯定見解 以近期「智慧財產及商業法院」 (下均簡稱「智慧商業法院」)之判決為例(註4),已承認諸如任天堂電玩遊戲中的寶可夢遊戲「角色」,除了遊戲本身,在遊戲卡匣、光碟、包裝、廣告上雖然有不同體態、表情、顏色、配件以及其他新增元素的寶可夢,惟同一寶可夢角色不論係以平面、立體、Q版造型呈現,其主要特徴仍會具有一致性,使人「一望可知」為某一寶可夢角色,屬於受著作權法保護之美術著作。至於認定遊戲動畫角色具有著作權之判斷標準如何?尚無更明確的論述,或可以美國實務累積的判斷標準為參考。 2. 美國實務的審查方式 以往在紙本漫畫盛行時代,美國針對漫畫角色是否具有可著作性已有多種判斷標準,動畫中的虛擬角色又更進一步,以2020年Denise Daniels V. The Walt Disney Company案(註5)為例,該案原告於2017年對迪士尼公司起訴,稱該公司利用原告提供的Moodsters動畫角色資料製作「腦筋急轉彎」動畫,侵害其對Moodsters個別及整體角色之著作權。初審法院採納迪士尼公司之抗辯,判定原告對其Moodsters角色並未享有著作權,駁回其訴。聯邦第九巡迴上訴法院採取兩種標準同時檢測審查動畫角色之可著作性: (1) 依Towle Test審查標準(註6) 依此標準,虛擬角色符合以下3項檢測標準時,可受到著作權之保護: a. 該角色具有外在及觀念上的特質或形體,並非只是文字敘述。 b. 角色隨著不同產品系列或者年代的推出未必維持完全相同的外觀,惟必須呈現一貫性的、可被立即識別的特徵以及屬性: 例如,電影中的「哥吉拉」(Godzilla)持續保有「具有歷史意義的、噴火的、活在現代世界的巨大恐龍型態」,「詹姆士龐德」(James Bond)具有一貫「冷血、開放性行為、喜愛馬丁尼酒、招牌用槍手法、極佳體能及複雜人格」;「蝙蝠車」是「打擊犯罪的車、具有噴射引擎以及配備先端科技武器」的角色特徵及屬性。相反的,在本件涉案Moodsters五個角色分別以不同顏色代表不同的情緒,然而無論是單純的「顏色」或者「情緒」都只是觀念,是經常出現在兒童心理學等教育書籍及其他各種行銷產品之內的元素,並非受到著作權法保護的表達方式。且原告的五個Moodsters角色隨著不同的出版時期,數度改變其造型、甚至姓名,即不符合本項審查標準。 c. 包含特別顯著的獨特表達方式: 以DC Comics v. Towle案的「蝙蝠車」為例,其具有獨特且高度識別性的名字「Batmobile」。至於如Rice v. Fox Broad. Co.,案的「魔術師」,其穿著標準黑色燕尾服、襯衫、黑色領結和紅色襯裡的黑色斗篷,及表演魔術的角色,雖然為一般可被識別的特徵,但不具獨特性,仍不具可著作權性。 (2) 角色即故事標準(The Story Being Told Test) a. 「角色即故事標準」是Towle Test發展前,自1950年代起對於文學以及繪畫勾勒的「角色」,判斷是否具有著作權而建立的審查標準。依此標準,當角色是故事的主角或主軸時,該角色受到著作權法之保護,當角色只是故事中的工具(棋子),不影響故事主要情節時,該角色即被排除於著作權法之保護範圍,為門檻較高的標準。 b. 第九巡迴上訴法院認為「角色即故事標準」仍然是一個有效且可據以獨立審查動畫角色是否具有可著作性的標準。但即使如此,在本案原告的Moodsters角色只被作為介紹以及探索「情緒」的工具,因此其角色無論個別或整體依本審查標準仍然不受著作權法之保護。 (3) 與語文角色只能以文字描述角色特性的情形有別,動畫角色有外觀造型(包括線條、輪廓、色彩、神情、外貌、服飾等圖形化元素)可明確觀察創作的角色是否屬於具有創作性的表達方式,在討論動畫角色的可著作性時,美國司法實務普遍肯定可以美術著作呈現的故事角色判斷標準加以審查。但與判斷美術著作不同的是,美術著作僅以視覺外觀特徵作為解析重點,而判斷動畫角色可著作性時,除了角色外型特徵以外,也會針對角色的「個性」加以審查,例如本件案例中,法院認為原告提供的歷代資料對於各角色只是「輕描淡寫」(lightly sketched characters),未對於個別角色特性有較為深刻的描繪,僅在2005年手冊稱「Zip」(幸福)角色「具有傳染性的笑聲,每天早晨醒來時,臉上帶著微笑,具友好的態度」,在其他時期出版的相同角色則未有類似的描述,因此原告的角色欠缺可被識別的一貫性特徵及屬性。美國法院在視覺印象以外另外對動畫角色的抽象性格特質加以審查,角色創作者負有描述說明角色形象具有識別性的舉證義務。相較於一般語文、美術著作採取達到「最低程度的創意」標準即可受保護的基本原則,前述測試標準所揭示的多重檢視方式顯然提高了動畫角色人物可著作權性的門檻。 (二) 電玩遊戲的著作侵權審查 1. 「武林群俠傳」大戰「俠客風雲傳」(註7) (1) 台灣司法近期對於據電玩遊戲主張著作侵權的審理模式可以智慧商業法院108年度民著上字第3號民事判決為代表。在該案中,法院首度敘明電玩遊戲可著作性之範圍,並逐一敘明其侵權判斷方式,簡介其要旨如後。 (2) 甲公司發現乙公司2015年間發行的「俠客風雲傳」電玩遊戲,與其在2001年間發行的「武林群俠傳」電玩遊戲在劇情、人物設定、遊戲對話、場景設計及角色名稱等部分具有極高相似性,認為後者涉及抄襲或者改作,而向法院訴請著作權侵害之損害賠償等。 (3) 智慧商業法院謂:原告甲之「武林群俠傳」電玩遊戲是創作一個虛擬武林江湖世界,虛構不同人物角色,並按其個性特質及劇情需求為人物命名及設計造型,其主角人物依劇情結構所安排之主線與支線任務即事件、事件順序,人物組織關係,在所設計之不同任務、場景,分別與不同虛擬角色人物互動對話,使用原創之場景名稱、武功招式、武器防具、虛擬之成長系統,配上音樂等組合而為表達,電玩遊戲整體是將包括影像、音樂、美術、語文及電腦程式等多個著作結合所呈現具有原創性之多元著作。而其中各著作倘具有原創性,亦均可依相關獨立著作加以保護。 (4) 法院認定「俠客風雲傳」抄襲「武林群俠傳」 a. 司法實務判斷是否構成抄襲,是由原告舉證證明被告曾「接觸」其受著作權法保護之著作,且被訴作品之表達方式與原告作品「實質近似」。本件乙之法定代理人曾參與「俠客風雲傳」軟體遊戲之開發,且「俠客風雲傳」也已公開上市,可認為乙有合理機會閱讀及聽聞據以起訴著作,符合「接觸」之要件。 b. 「俠客風雲傳」的劇情整體與「武林群俠傳」實質近似,侵害甲之語文著作權: 判斷語文著作間是否構成「實質近似」,是以量之相似與質之相似之基準,根據被控抄襲之部分所占比例以及是否為原告作品之重要部分綜合判斷。法院認定本件被訴之「俠客風雲傳」在劇情框架、角色性格及人物組織關係、主線任務事件之劇情結構、鋪陳次序、場景與角色聯結互動關係、人物對話內容、武功招式名稱、場景名稱、武器防具名稱等部分,均與「武林群俠傳」極為相似,並逐一列表比對,認定前述部分並且為「武林群俠傳」之重要核心部分,抄襲之部分足以使人產生對兩造著作之聯結。且乙公司於其宣傳文宣亦自承「俠客風雲傳」即為「武林群俠傳」之劇情延伸,法院認定乙利用「武林群俠傳」語文著作之質與量,足以達到實質近似程度。 c. 「俠客風雲傳」在「角色造型」、「武器道具」及雕像設計特徵與「武林群俠傳」實質近似,侵害甲之美術著作權: 在判斷圖形、攝影、美術、視聽等具有藝術性或美感性之著作是否涉及抄襲時,倘使用與文字著作相同之分析解構方法為細節比對,常有其困難度或可能失其公平,在為質之考量時,應特加注意著作間之整體觀念與感覺,以一般理性閱聽大眾之反應或印象為判定基準。法院認為本件「俠客風雲傳」在「角色造型」、「武器道具」及雕像等美術著作部分,其整體構圖、配色、髮型、臉部特徵、身體姿勢及道具設計特徵等幾乎與「武林群俠傳」相同,僅作細部細微之變動,其整體外觀與感覺相同,構成實質近似。至遊戲之「故事場景繪圖」,則各有明顯不同之表達方式,外觀與感覺亦不同,是該部分美術著作,兩著作不構成近似。 d. 乙公司原係向甲公司取得其遊戲之音樂授權,於音樂授權合約授權期滿之後,未經再授權即持續銷售「俠客風雲傳」之行為,亦侵害甲之音樂著作財產權。 e. 根據原告著作被侵害的比例酌定損害賠償額 兩造之著作都是包括影像、音樂、美術、語文及電腦程式等多個著作結合之多元著作,而甲只主張美術、語文及音樂著作部分被侵害,法院因此綜合斟酌被訴各著作之開發成本比例共計45%、甲之著作僅部分被侵害非全部複製等情,酌定在乙之經銷淨獲利額4,859萬元之額度內依前述侵權比例心應賠償甲2,400萬元。 2. 海神遊戲著作權之爭(註8) (1) 前述案例探討了受到著作權法保護的電玩遊戲如何進一步判斷是否受到抄襲。與該案例相對的案件,可以稍早107年度民著上字第4號民事判決為例,法院探討了電玩遊戲不受到著作權法保護之情形。 (2) 本件原告丙向法院起訴主張,丁在線上平台上架營運的「海神戰紀」遊戲在遊戲名稱、玩法及規則、遊戲軟體操作流程之使用者介面、畫面編排、圖面構成方式均相似都與丙在其線上遊戲平台營運之「海神」遊戲雷同,涉嫌侵害丙之圖形及電腦程式著作權。 (3) 智慧商業法院審理之後認為丙據以起訴之主要標的非著作權法保護之客體,而駁回其訴: a. 通用表格不受著作權法保護: 丙之矩陣圖為單純之通用數字1至5與一般表格及顏色之組合,須輔以文字說明始得知其遊戲規則,而利用圖表作為遊戲規則之說明亦為業界之習用手法,因此丙之矩陣圖僅為單純通用之表格,依著作權法第9條第1項第3款規定,並非著作權法所保護之著作。 b. 一般使用者介面操作方式不具可著作性: 兩造遊戲雖都是以虛擬選項按鈕之方式呈現,以供使用者以滑鼠點選觸碰選擇,惟以滑鼠點選虛擬選項按鈕是一般供普通消費者操作之作法,此部分應排除著作權之保護。 c. 遊戲規則屬於不受保護的概念: 在特定區域出現相同圖案構成觸發紅利遊戲,為一般吃角子老虎機使用的獲利規則,不受著作權法保護的概念表達。 d. 法院併予審認兩造遊戲場景繪圖實質不相似: 兩造遊戲雖皆以希臘神殿建構矩陣圖及海洋為背景,惟希臘海神主題為一概念,並不受著作權之保護。而兩造遊戲中之希臘神殿外觀繁簡有別、並各自結合不同造型的武器、主題文字、人物像、背景加以表現,故二遊戲之開始頁面場景繪圖不成立實質相似。 (4) 此判決再次強調了著作權法僅保護表達,不保護概念的基本原則。擬主張電玩遊戲著作受到侵權者,宜留意區分概念與表達之差異,逐一敘明電玩遊戲中擬主張權利的標的及其原創性部分,始有獲得法院進一步判斷實質近似與否的空間。 (三) 合理使用拉鋸戰 1. 電玩中經常在尋寶或者彩蛋遊戲中,復刻其他遊戲中經典的道具、場景畫面。是致敬還是抄襲?往往只有一線之隔。經典場景遊戲製作商可能會因此對同業的「尋寶遊戲」主張侵害著作權,而他方最可能提出的是著作權法上經典的合理使用抗辯。 2. 合理使用抗辯在中國大陸法系和英美法系國家有不同的法規範,在前者(例如德國、法國、日本、中國大陸、南韓等國著作權法)通常是以法律就著作財產權限制規定,作詳細列舉;在後者(以美國為首)合理使用制度源於普通法(common law)中法官造法之結果,依「論理規則」(judge-made rule of reason)(或稱「衡平的論理規則」)(an equitable rule of reason),由法官依具體個案判斷利用著作的合理性,美國著作權法第107條「一般合理使用」開發性原則之規定,即是由案例長期累積而成的抽象審查原則等(註9),由於審查方式較具有彈性,也對於遊戲業者更具開放性。以美國為例,美國紐約南區聯邦地區法院於2020年間在Solid Oak Sketches v. 2K Games案以即決判決判定以NBA球賽為題材製作之籃球電玩遊戲,其中真人化身的電玩球員身上刺青圖案「極少使用」,且即使有出現刺青的部分也屬於「合理使用」行為,審查時衡量:著作被利用的目的和性質、利用的質量與數量、被利用作品的部分創作性的高低,以及對於被利用作品潛在市場的影響,判定電玩遊戲製作公司並未侵害著作權(註10)。台灣著作權法對於合理使用原則是採取折衷式立法,於第44條至第64條列舉著作財產權之限制,並於同法第65條參考前述美國著作權法第107條制訂「合理使用之一般規定」,使法院對於合理使用與否的審理較為彈性。但合理使用原則畢竟有其主觀性,且會隨著地區法律規範的不同而有差異,對於此項原則的適用,應是遊戲業者向同業致敬應留意的潛在風險。 三、電玩遊戲中的商標侵權使用爭議 (一) 為了達到逼真的效果,遊戲場景往往將現實生活中的場景直接複製到虛擬遊戲世界中。問題是,真實世界中品牌業者為了保護其產品來源的辨識度往往註冊各種商標,直接移植真實世界的場景也可能構成商標侵權使用議題。電玩遊戲中使用商標的關鍵爭議點在於,遊戲中的商標使用於電腦程式相關商品或服務,與真實世界中註冊商標指定使用的商品或服務類別通常無關;而虛擬場景的擬真效果的確可能使消費者產生與正牌商標權人相連結的聯想。 (二) 美國紐約南區聯邦地方法院在2020年在AM Gen. LLC v. Activision Blizzard, Inc., 案(註11)中對於電玩遊戲使用商標是否構成侵權表達其法律見解。法院使用「羅傑斯測試法」(the Rogers test)判斷是否構成商標侵權使用行為,倘若一被訴商標之使用有任何「藝術關聯性」,則法院需進一步判斷該使用是否「明顯誤導了作品的來源或內容」,只有在「混淆誤認的程度甚高,足以超過美國憲法第一修正案所保障言論自由」之情形下,才構成商標侵權使用行為。法院最終認為該案遊戲開發商動視暴雪(Activision Blizzard Inc.)在其「決勝時刻」(Call of Duty)軍事射擊遊戲中使用一系列原告(AM General LLC)替美國國防部製造的「悍馬」軍事車輛的外觀兼含其上文字商標(Humvee),是為了創造逼真的遊戲體驗,具有「藝術關聯性」,再進一步依認定原告主要業務是製售實體軍事車輛,而被告將本件商標使用於虛擬電玩遊戲,兩造主要市場無重疊或直接競爭關係,「悍馬」商標被包含在涉案產品的遊戲情境中僅構成低度的混淆風險,不至於明顯誤導或者使消費者混淆兩造產品來源,不構成商標侵權使用。 (三) 發展中的議題: 1. 前述案例對於電玩遊戲業者而言為一指標性案例,但站在傳統商標權人的立場,也可能產生商標識別性及商譽被遊戲業者弱化或者搭便車的疑慮,以前述案件為例,原告曾抗辯其「捍馬」軍事車輛商業表徵及文字商標也授權使用於一些玩具產品和至少四種電玩遊戲,惟法院最終依據證據判斷原告多角化的授權業務相較於其主要業務而言,只是「零星或邊緣性的業務」(sporadic and marginal business lines),而認定涉案商標之使用頂多只有低度混淆之情形。但倘若實體商標權人採取更主動積極的策略與虛擬世界連結,與本件案例一樣的情形是否當然不構成商標侵權使用,即無定論。 2. 以知名運動品牌Nike為例,即曾於2019年5月與知名遊戲「要塞英雄」合作,讓遊戲中的人物穿上Nike運動鞋。該品牌並於近年積極跨足虛擬世界,分別在台、美等地,針對線上遊戲虛擬的特性,陸續將其知名的「NIKE」、「JORDAN」、「JUST DO IT」商標申請註冊指定使用於第9類「可下載的線上及線上虛擬世界使用之靴鞋襪、衣服、背包、運動器材、藝術品、玩具及配件為主的電腦程式。」、第35類「以前述虛擬商品為主之零售商店服務;及以前述虛擬商品為主之線上零售商店服務。」及第41類「線上不可下載之可於虛擬環境中使用的虛擬穿戴物品」等商品或服務(註12)。諸如此類傳統實體商品/服務商標權人於虛擬世界積極布局商標之情形,倘若逐漸普遍,虛擬世界的商標侵權審查標準在未來也有與真實世界趨於同步化的可能性。 3. 此外,前述案例是依美國商標法進行的侵權審查,其他國家目前尚未見有類似判決或者法律規定,基於商標法屬地性的原則,在短期內也難以期待各國法律界對此議題有一致的審查方向,虛擬世界中的商標侵權使用審查標準也成為遊戲業者應持續關注的發展中議題。 四、使用者共同創作的遊戲內容 (一) 許多遊戲平台業者為了增加玩家的參與感而有玩家共同創作遊戲的設置,從新角色、遊戲結構、情節、遊戲編曲,都可由玩家自行設定或者參與創作(註13),此種模式的遊戲一方面固然使得玩家因為產生參與社群感而增加對遊戲的黏著度,另一方面卻對使用者共同創作的遊戲製造商增加了新的風險。 (二) 首先,玩家行為是否屬於電玩遊戲共同創作人?早期美國法院認為(註14),縱使有玩家行為介入暫時改變遊戲的玩法,但電玩遊戲的整體場景內容與音效等順序(即原始遊戲作品呈現的著作)不因玩家介入而轉換、取代或產生不同結果。因此傾向不贊同玩家輸入修改的行為產生衍生著作,而成為共同創作人。台灣法院就此則尚未見有相關判決。一般遊戲製造發行商會透過與玩家間的「終端使用者授權條款」或者「服務條款」對玩家參與的創造的遊戲內容,其權力歸屬及利用範圍設立界線,以降低法律解釋風險。 (三) 但由於遊戲平台業者或者遊戲製造商不可能監督玩家參與的每一個創作過程,在玩家混雜其他不同遊戲介面的智慧財產權利產品時,仍然存在侵權的灰色地帶。2020年3月索尼互動娛樂有限公司(Sony Interactive Entertainment LLC)被日商任天堂公司要求移除其Dreams遊戲中,玩家自行創作與任天堂著名遊戲角色「瑪利歐」雷同的角色(註15),即是一例。 五、電玩遊戲也受專利法保護 (一) 電玩遊戲軟體在專利申請領域相較於著作權或者商標權的案例較為少見,可能因為電腦軟體在傳統專利申請領域本即須克服如何讓抽象概念轉化為特定技術或可專利客體的議題。在美國,法院雖已提出知名的Alice兩步驟測試法為判斷標準(註16),但仍有諸多探討如何克服專利適格性的爭議案,在電玩遊戲產業由小公司製作資金成本有限,或者要求快速應對市場需求之情形下,需要費時申請軟體專利的議題可能是導致影響此部分專利申請案及進而衍生的侵權案較少的原因之一。 (二) 另一方面,電玩遊戲在硬體設備(遊戲機、控制器等)以及外觀設計、使用者介面及電腦圖像等部分,仍有發展空間。在電玩遊戲設計專利侵權案件中,以美國Performance Designed Products LLC v. Mad Catz, Inc. et al, No. 3:2016cv00629 - Document 19(S.D. Cal. 2016)案為例,其侵權審查方式根據「普通觀察者檢測法」(ordinary observer test)分為兩步驟判斷,即(1) 判斷涉案專利與被控侵權產品之整體外觀是否「實質近似」;(2)倘若符合構成近似,再進一步根據普通觀察者的角度與先前技術做比較。「實質近似」仍屬不確定的概念,有待法院更多案例以歸納較為一致的審查標準;但此部分與一般設計專利侵權比對分析方式雷同,尚未見特別因電玩遊戲設計而產生的訟爭議題。 六、電玩遊戲的智慧財產布局管理 (一) 根據產業特性採用適當的智慧財產權利保護措施並鼓勵創新 1. 如前所述,一個電玩遊戲產品可能同時涉及多重智慧財產權利保護機制,站在遊戲製造發行商的立場,對於法規不予置理,或者一網打盡全部申請註冊都未必是良策,可考慮根據產業特性選擇適宜的權利保護措施。例如,電玩遊戲產業又可再區分為軟體開發設計、提供遊戲平台對外營運、針對遊戲進行廣告行銷等細項,可根據對應的行業別或者核心推廣項目進行商標申請布局。又如,元宇宙的虛擬世界是目前新興的科技發展議題,電玩遊戲結合VR或者元宇宙概念進行開發,並圍繞此一議題的核心技術申請專利,都是可考慮的布局管理方式。 2. 再者,智慧財產權利保護機制雖然多重,其基本核心概念都是鼓勵創作、保護智慧巧思的成果,參以電玩遊戲仍有廣大的可開發市場,遊戲製造商不妨投注心力、資本於創作。以遊戲角色為例,如採取將既有「漫畫角色」取得授權進而轉化為動畫遊戲的策略,動畫中大量出現的角色,將會大幅增加授權和交易成本。不如考量投資開發新的人物角色造型,在市場測試水溫之後再陸續將有發展潛力的角色申請註冊商標,則創意性的角色不僅於創作完成時起受到著作權法之保護,並可同時透過商標提升品牌知名度以達到提升銷售量的多重效應。 (二) 一致性的法律保護措施仍有待觀察 電玩遊戲領域隨著市場需求和科技發展,仍在持續成長變動中,智慧財產的保護面向在現階段不能謂完全達到成熟固定的模式,例如:電玩遊戲隨著網路廣泛地在世界各地流通傳播,甚至是在「地球村」裡由世界各地的玩家同步、同時在線上互動,而各國依法律屬地原則對於同一遊戲產生的智慧財產爭議案可能有不同規範,因此,遊戲業者對於本文前段提及之「著作合理使用」、「商標侵權使用」、「玩家共同創作」等議題仍宜持續關注各地法律動態,盡合理之努力因地制宜。 (三) 善用授權合約事先妥議、分配風險 法律既仍有其灰色地帶,遊戲產業可事前透過遊戲服務條款、使用者協議或者授權合約,事先敘明各合作廠商、玩家等之法律地位及授權利用遊戲範圍、權利金的收取及計算方式、期前終止授權的條件等常見爭議處理條款,雖然各國法律可能對此種片面性約款有不同解讀角度,導致其拘束力或執行力受到限制,但仍有助於大幅度減少爭議的數量。 ※ 註釋 ※
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<資料來源:聖島國際專利商標聯合事務所,https://www.saint-island.com.tw/Tw/Knowledge/Knowledge_Info.aspx?IT=Know_0_1&CID=665&ID=12254>